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sábado, 6 de abril de 2013
Historia do blogger
O Blogger foi lançado no mês de agosto de 1999, e foi uma das ferramentas pioneiras dedicadas a publicação de blogs e se tornou conhecido por popularizar o formato. A grande vantagem foi que ao invés de colocar os posts à mão em HTMLe freqüentemente fazer o upload de novos posts, o usuário poderia criar posts para o seu blog diretamente do site doBlogger. Isto era possível com qualquer navegador, e o texto imediatamente aparecia no site.
O Blogger foi criado pelo Pyra Labs e foi comprado em 2003 pelo Google. Mais adiante, funções especiais que tinham a necessidade de serem pagas para serem acessadas tornaram-se grátis com a entrada do Google.
Em maio de 2004, o Blogger foi relançado com visual novo, adicionando novos templates, página própria para posts, comentários, e postagem por e-mail. No mesmo ano, o Googlecomprou a Picasa e o seu utilitário de compartilhamento de fotos Hello, que logo foi integrado ao Blogger, permitindo usuários a postarem suas fotos nos blogs. Em 2009, em comemoração ao 10º aniversário do Blogger, foram adicionados novos recursos ao sistema, como o "Jump Break", que serve para a página inicial dos blogs exibirem somente um trecho das postagens. Antes, para fazer isso, era necessária edição do código HTML. Em 2010, foram adicionados a funcionalidade Páginas estáticas e o Gadget de Páginas, semelhante ao do
WordPress, facilitando a postagem para os criadores e leitores. E mesmo com o passar do tempo, o Blogger ainda continua a todo vapor sendo uma das ferramentas preferidas de muitos blogueiros pelo mundo.
Historia do Google+
O Google é um novato entre as redes sociais, mas seu novo serviço do tipo, o Google+, teve uma decolagem mais rápida que Facebook, Myspace e Twitter, de acordo com dados divulgados nesta terça-feira (2) pela consultoria comScore.
O Google+, lançado no fim de junho, tinha 25 milhões de visitantes únicos até 24 de julho e cresce a uma taxa de aproximadamente um milhão de visitantes por dia.
O Facebook, a rede social mais usada no mundo hoje, com 750 milhões de usuários, levou cerca de três anos para atrair 25 milhões de visitantes, enquanto o Twitter precisou de apenas pouco mais de 30 meses.
Andrew Lipsman, vice-presidente da comScore, diz que o crescimento do site do Google é “muito forte”. Ele atribuiu o fenômeno ao fato de o Google "ter uma base de usuários muito grande", com 1 bilhão de usuários em todo o mundo.
Embora os dados mostrem que a última tentativa do Google de entrar na competição entre as redes sociais tenha começado com força, isso não significa que o projeto seja um sucesso no longo prazo.
O MySpace chegou a 25 milhões de usuários em menos de dois anos --mais rápido que o Facebook ou Twitter. Porém, perdeu muitos internautas no último ano.
Segundo os dados, 6 milhões de visitantes do Google+ vivem no Estados Unidos e mais de 3,6 milhões na Índia. Canadá e Reino Unido aparecem com 1 milhão cada, enquanto Alemanha tem 920 mil e o Brasil, pouco mais de 780 mil. França e Taiwan têm cerca de 500 mil visitantes cada.
História do Tumblr.
O Tumblr (lê-se tâmbler) foi fundado em 2007 por David Karp juntamente e Marco Arment, como líder de desenvolvimento. 75.000 blogueiros que utilizavam outros sistemas logo mudaram para a plataforma, e desde então o serviço recebeu mais de 3 milhões de usuários.
Em 2009, adquiriu o aplicativo "Tumblerette" para iPhone, criado por Jeff Rock e Garrett Ross. Em 17 de março de 2010, foi anunciado que o site estaria acessível a partir de então em smarthphones BlackBerry através de um aplicativo criado por Mobelux. Em 17 de abril de 2010, o aplicativo foi disponibilizado no BlackBerry App World. E já existe o aplicatvo para o Android
Em 18 de maio de 2011, o Tumblr contabilizava mais de 4.2 publicações e aproximadamente 19 milhões de blogs.
No começo de junho de 2011 o usuário trocou o visual de sua dashboard e ganhou várias novas funcionalidades, como responder mensagens de modo particular (a resposta pode ser vista apenas pelo usuário que perguntou) e vários painéis e configurações foram mudados de lugar para que se tornasse mais fácil
Historia do twitter
História do TC
O Twitter Central nasceu a partir da ideia do meu antigo script, o primeiro recurso de mass-follow aberto ao público do Twitter. Tal script gerou uma grande polêmica, pois permitia que qualquer usuário obtivesse um grande número de seguidores em um curto período de tempo. Na verdade, o script não adiciona “seguidores”, mas pessoas que você passa a seguir. Uma porcentagem delas, eventualmente seguirá você também.
De qualquer forma, as interpretações e consequências desses resultados no mundo dosrankings não pertence ao mundo dos scripts.
Principais publicações:
PCWord: Script para adicionar pessoas causa nova polêmica no Twitter;
Folha Online: @twittess (Tessália) que conquistou sua fama no Twitter usando polêmicos scripts do TwitterCentral foi parar no BBB10;
Virgula: Eu não faço spam;
QueridoLeitor: Um robô de fazer sucesso no Twitter;
IDGNow!: Nova polêmica no Twitter;
ThisBlogisamovie: @twittess is now following you on Twitter;
INFOHelp.org: Script para adicionar todos seguidores de um perfil;
Revista da Locaweb: TwitterCentral, script que infla o número de seguidores;
Revista INFO: TwitterCentral, SGSM brasileiro;
Censo do Twittercentral foi citado na palestra @andretelles na ESPMhttp://lc4.in/Dde
A central de scripts
O antigo script rodava na base de JavaScript, em cima de uma extensão para o navegador, limitando seu uso apenas nos navegadores Firefox e Opera. Entre outros problemas, ele apresentava muita instabilidade e problemas com conexões lentas e seu funcionamento não permitia muito controle e possibilidade de customizações.
Prensando nisso, resolvi desenvolver a primeira central brasileira de scripts para o Twitter, utilizando os recursos oficiais de desenolvimento de API’s para o Twitter, todos independente de extensões, permitindo o funcionamento em qualquer navegador.
Os novos scripts possuem todas funções do antigo e muito mais. Permitem a aplicação de filtros, customização de listas e importar e exportar listas em CSV, entre outras funcionalidades.
Objetivo
Estamos apresentando um serviço inédito até este momento, tenho certeza que os recursos do nosso site irão ajudar muito usuários do Twitter na limpeza e organização de seus perfis e divulgação.
Conteúdo do site
Além da central de scripts, criamos uma área de notícias, para você ficar antenado em tudo que acontece no mundo do Twitter. Também criamos uma área com dicas exclusivas para o Twitter, customizações e softwares para você aproveitar o máximo da rede social.
Scripts Base
Friends/followers de um perfil
Friends não-seguidores
Friends/followers por timezone
Friends/followers fantasmas
Mosaico de avatares
Script de mass-follow = Spam?
Spam não, consideramos uma ferramenta de auto-promoção no Twitter. Cada um usa a ferramenta para seu propósito: alguns para divulgar uma marca, outros para sugar seguidores de usuários com interesses em comum. Nós apenas disponibilizamos a ferramenta e você usa para seu propósito.
O que você acha que será do futuro do Twitter?
O Twitter é uma poderosa ferramenta de comunicação que permite disparar mensagens de 140 caracteres, tais mensagens podem ser direcionadas para os mais diversos fins e sempre atingindo um grande público e sem agredir os tradicionais veículos de comunicação.
Revistas, jornais e outros meios de comunicação estão utilizando esses 140 caracteres para “viralizar” cabeçalhos de suas manchetes e direcionar seus leitores para a matéria completa, em tempo real.
Famosos, técnicos de futebol e até entidades máximas da política mundial estão usando o Twitter para permitir que seus seguidores acompanhem suas ações em tempo real.
Civis no Irã, com as censuras aplicadas pelo governo em todos seus meios de comunicações, estão usando exclusivamente o Twitter para notificar o mundo sobre os conflitos. (Twitter: @BecheAbadan e @neda1024a). Recentemente a jornalista Rosana Hermann (@rosana) manteve um contato direto com um estudante iraniano, o qual estava “twittando” do telhado de sua casa. (Link: http://twitter.com/rosana/statuses/2180993532).
Grupos de pessoas estão usando o Twitter para criar chamadas para reuniões ou flash-mobs em tempo real.
Recentemente, até garotas de programa já encontraram uma utilidade para o Twitter. (Twitter: @dani_luxo).
Existe uma empresa por trás disso ou é um projeto independente?
Não existe empresa alguma por trás do TwitterCentral. É um projeto totalmente independente.
Vocês vivem só do site hoje em dia? Rende alguma grana?
De forma alguma, o site é totalmente sem fins lucrativos, futuramente pensamos em plantar algum sistema de banners no site para gerar receita, nada mais que isso.
Quanto custa?
Absolutamente nada! O uso é livre, somente pedimos para que respeitem os limites do twitter e nossas regras de uso.
Historia do linkedin
LinkedIn é uma rede de negócios fundada em Dezembro de 2002 e lançada em Maio de 2003. [1] É comparável a redes de relacionamentos, e é principalmente utilizada por profissionais. Em Novembro de 2007, tinha mais de 16 milhões de usuários registrados, abrangendo 150 indústrias e mais de 400 regiões econômicas (como classificado pelo serviço).
O atual diretor da LinkedIn é Dan Nye, enquanto o seu antigo diretor e também Fundador da empresa, Reid Hoffman, que já foi Vice Presidente Executivo daPayPal, permanece como Presidente de Produto e Presidente do Conselho. A LinkedIn está sediada em Mountain View, no Estado da Califórnia, e é financiada por [2]Greylock, Sequoia Capital[3], Bessemer Venture Partners, e European Founders Fund . A LinkedIn passou a ser rentável em Março de 2006
O principal propósito do site é permitir que usuários registrados possam manter uma lista detalhada de contatos de pessoas que eles conheçam e confiem em empresas. As pessoas nessa lista são chamadas de conexões. Os usuários podem convidar qualquer um (seja um usuário LinkedIn ou não) para tornar-se uma conexão.
Esta lista de conexões pode então ser usada de vários modos:
Uma rede de contatos acumulada, constituída de suas ligações diretas, de segundo grau, terceiro e assim por diante facilitam com que você possa conhecer alguém através de seus contatos mútuos.
Isso pode ser usado para encontrar trabalhos, pessoas e oportunidades recomendadas por qualquer um na sua rede de contatos.
Empregadores podem listar trabalhos e buscar por candidatos potenciais.
Todos os candidatos a emprego podem rever o perfil de contratação e descobrir qual dos seus contatos existentes poderia apresentá-lo aos empregadores.O recurso LinkedIn Answers [5], semelhante ao Google Answers ou Yahoo! Answers, permite os usuários do LinkedIn perguntarem a comunidade por respostas. O "LinkedIn Answers" é gratuito e as principais diferenças entre os dois serviços previamente mencionados são que as questões são potencialmente mais orientadas a negócios, e os usuários que fazem as perguntas e as respostas estão identificados.
Historia do Facebook
O maior website de relacionamentos do mundo foi lançado em fevereiro de 2004 por um grupo de jovens universitários da Havard. A plataforma, inicialmente, era apenas disponível aos estudantes da própria Universidade. Assim que começou a funcionar, o chamado The Facebook, teve 22 mil acessos em apenas 2 horas. Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz, Eduardo Saverin e Chris Hughes são os fundadores desta rede que mais cresce no mundo nos últimos anos.
A história do Facebook se popularizou no filme "A Rede Social" (The Social Network). A idéia dos jovens era criar um website de relacionamento onde a experiência social dos colegas universitários acontecesse online. Compartilhar fotos, dizer o que achou da última festa, convidar alguém para sair, ter um espaço virtual para interagir com os amigos, conhecer novas pessoas. Este era basicamente o Facebook. Na página oficial, a rede é apresentada como um espaço que "ajuda as pessoas a se comunicarem com mais eficiência aos seus amigos, familiares e colegas de trabalho."
O acesso ao Facebook aos poucos foi crescendo entre as universidades americanas. Os jovens ligados as Universidades eram convidados a ingressar. Em poucos meses, o website era o mais acessado entre várias Instituições. Em menos de um ano já tinha 1 milhão de usuários ativos. Em pouco mais de um ano, já era acessado por estudantes de mais de 800 Universidades. Em 2005, o acesso foi expandido a escolas internacionais. E no início de 2006, algumas empresas e estudantes de ensino médio também começaram a ser aceitos. Em setembro deste mesmo ano, o Facebook foi aberto para quem quisesse se registrar.
Rapidamente o Facebook virou febre entre os jovens de todo o mundo. Passou a receber investimentos bilionários, seu layout foi repaginado e novos aplicativos foram sendo incorporados à rede. Tornou-se uma grande empresa, atualmente sediada em Palo Alto, na Califórnia. Aos poucos, a página de relacionamentos tornou-se uma vitrine mundial, e a rede de amigos, um espaço que despertou o interesse de anunciantes. Aos 23 anos, Mark Zuckerberg, o criador de todo o sistema do Facebook tornou-se o bilionário mais jovem do mundo.
Os executivos do Facebook continuam empenhados em lançar novidades e manter o crescimento mundial desta rede. Em abril de 2010, foi criado o botão "curtir" (Like), mais uma ferramenta de interatividade do Facebook. "Gostou do que eu postei, desta foto, vídeo ou link, aperte o botão 'curtir'".
O Facebook passou a interligar milhões de páginas da Internet. Mais de 10 mil sites adicionam o botão "curtir" por dia.
O Facebook não para de crescer. Atualmente são mais de 750 milhões de usuários ativos, pessoas que gastam 700 bilhões de minutos por mês somente nesta página. Seu crescimento médio mensal é de 10%. A página tornou-se o maior acervo digital de fotos dos Estados Unidos, com milhões de aplicativos criados por dia. A rede é também uma das mais acessadas por dispositivos móveis. Mais de 250 milhões de usuários acessam o Facebook regularmente de celulares, smartphones e tablets.
O Facebook hoje está entre os 10 sites mais acessados do mundo, no ranking Alexa Internet Inc., serviço de internet que mede quantos usuários visitam um site. A plataforma também aparece como o 1º colocado entre os sites mais acessados do mundo buscados pelo Google, na lista da Ad Planner Top 1000 Site.
Como é apresentado em seu site oficial, o Facebook hoje "é um pedaço da vida de milhões de pessoas que vivem em todas as partes do mundo."
História do Orkut
Conecte-se aos seus amigos e familiares usando recados e mensagens instantâneas. Conheça novas pessoas através de amigos de seus amigos e comunidades. Compartilhe seus vídeos, fotos e paixões em um só lugar. Acesse o ORKUT. Tem pessoas que passam horas no Orkut, que fazem ou fizeram todas as suas amizades lá, e já deu até casamento... -
A história O ORKUT não teria surgido se não fosse a prática do Google em permitir, e muitas vezes estimular, que 20% do tempo de trabalho de cada funcionário possa ser utilizado para desenvolvimento de projetos pessoais. Um desses funcionários, o turco Orkut Büyükkokten, desenhista de interface com o usuário (sua função) na empresa, e que fazia pós-doutorado em ciência da computação em Stanford, desenvolveu um projeto de serviço de redes sociais onde muitos internautas pudessem reencontram amigos, se apaixonassem ou até mesmo arrumassem emprego. Desenvolveu o embrião do ORKUT nos bancos da universidade californiana. O resultado do projeto, batizado com seu sobrenome, foi ao ar na Internet em 24 de janeiro de 2004 com o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. Inicialmente, para participar do serviço de relacionamento, o internauta precisa ser convidado por e-mail. Em menos de seis meses o ORKUT atinge a marca de 1 milhão de membros.- -
Em 5 de abril de 2005, finalmente o ORKUT ganhou versão brasileira em língua portuguesa. Era o começo de um sucesso arrebatador. Uma legião de milhares de brasileiros aderiu ao ORKUT. Três meses depois, disponibiliza dez novas línguas: francês, italiano, alemão, espanhol, japonês, coreano, holandês, russo e chinês (tradicional e simplificado). Em setembro é integrado ao sistema Google Accounts. Nele, cada usuário, para fazer o acesso, deveria estar cadastrado como um usuário da rede Google. Em meados de 2006 o ORKUT atinge a incrível marca de 25 milhões de usuários no mundo inteiro e passa, em outubro, permitir que qualquer pessoa se cadastre no site, mesmo sem convite. No ano seguinte atinge a marca de 60 milhões de membros e anuncia re-estilização da interface de sua página na Internet com o objetivo de combater o avanço de sites como Facebook e MySpace. O ORKUT utiliza mensagens de erro engraçadinhas, como “Bad, bad server. No donut for you!” (fala adaptada de um dos episódios clássicos da série de TV “Seinfeld”, intitulado “The Soup Nazi”) para deixar, segundo a empresa, a informática mais palatável.-
A linha do tempo2006
● Disponibilizado, em 22 de abril, aos usuários do sistema a ferramenta “visualizações do seu perfil”, que mostrava o número de vezes que outros membros do ORKUT visualizarem seu perfil e a lista os últimos dez membros que o fizeram. A nova ferramenta deixou muitos usuários descontentes.
● Surge a função de mediador.2007
● Na segunda quinzena de março foi criada a opção Enquete, a fim de colher opiniões de membros de uma comunidade de forma quantitativa.
● Criado um mecanismo que permite aos usuários adicionar vídeos do YouTube e do Google Video ao perfil de usuário.
● Lançamento do recurso, chamado feed, permitindo que usuários publiquem em seus perfis, fotos no Fotolog, álbuns do Picasa, Flickr, blog no Blogger, WordPress, Live Journal ou qualquer mecanismo que utilize método de exibição RSS.
● Introdução do recurso que permite o envio de recados via mensagens SMS.
● Passa a ter a função de busca de tópicos nas comunidades do site.
● Lançamento de uma nova ferramenta que torna possível o envio de imagens e vídeos da internet para os amigos, bastando copiar o link e colar onde se digita a mensagem do scrap.
● Lançamento da ferramenta que possibilita ocultar a visualização do álbum, vídeos favoritos e depoimentos para desconhecidos.
● Lançamento do recurso chamado de “atualizações dos seus amigos” permitindo que o usuário veja na sua página inicial quando um amigo altera o perfil, recebe um depoimento, adiciona um vídeo, ou atualiza o álbum de fotos, assim como os seus amigos também podem ver as suas atualizações.2008
● Adicionada uma ferramenta que torna possível achar os amigos do Gmail, Hotmail, Yahoo e AOL e adicioná-los como amigos no ORKUT.
● Aumentado o limite de fotografias para 1.000. Além disso o carregamento foi facilitado com a inclusão de um recurso para adicionar várias fotos de uma só vez.--O sucessoEm fevereiro de 2006, após ser chamada ao palco pelo vocalista da banda irlandesa U2, Bono Vox, e dele receber um “selinho”, Katilce Miranda bateu recorde de recados no ORKUT, recebendo cerca de 4 milhões de recados em apenas 11 dias e chegando a atingir uma média de 25 recados por segundo. O número só não ficou maior porque o perfil dela foi apagado. -As comunidadesNo ORKUT é possível criar comunidades, espécie de fóruns de discussão específicos em um determinado assunto. No Brasil, maior mercado do ORKUT no mundo, as comunidades mais populares são: Eu odeio acordar cedo (com mais de 3.4 milhões de membros), Eu amo fim de semana! (2.5 milhões de membros), Sua inveja faz a minha fama (2.2 milhões de membros), Eu amo chocolate (2.2 milhões de membros) e Eu acredito e confio em Deus (2.1 milhões de membros).-
domingo, 17 de março de 2013
God of War Ascension
Considerações
"God of War: Ascension" é prova da maturidade e incrível competência do estúdio Sony Santa Monica. A aventura retrô de Kratos alias gráficos absolutamente incríveis (alguns dos mais bonitos já vistos no PS3) com um sistema de combate dinâmico e envolvente - e para o público brasileiro ainda faz bonito com excelentes legendas e dublagem em português."Ascension" ainda traz de surpresa uma boa quantidade de quebra-cabeças elaborados para resolver pelo caminho que brilham ainda mais por conta de alguns dos equipamentos mais criativos da série.
Pena que o primor técnico venha ao custo de dificuldade e qualidade na história. Assim como os episódios anteriores, o jogo flui de forma primorosa, alternando exploração, enigmas e lutas com maestria, mas abre mão de combates mais complicados - dá para terminar o game sem usar o botão de defesa e o chefão final é um embate emocionante, mas fácil de vencer.
Por outro lado, o enredo carece daquele clima épico da trilogia original. Os duelos contra criaturas imensas ajudam a criar essa atmosfera, mas a história parece forçar demais algumas situações e não cumpre de forma competente a promessa de mostrar o lado mais humano de Kratos.
Já o modo multiplayer não ofende nem é essencial, mas consegue divertir, principalmente no modo cooperativo, que rende horas de desafio na medida para você e mais um amigo. Porém, há um sério problema de desequilíbrio nos modos competitivos, onde basta levar um combo bem dado para ser derrotado.
Introdução
O final de "God of War III" não deixou muito espaço para uma nova aventura de Kratos logo na sequência, mas isso não impediu os fãs do herói de clamarem por mais.Assim, a Sony volta no tempo para contar uma história que antecede a trilogia original de "God of War" e mostrar o espartano Kratos enfrentando as Fúrias, um trio de irmãs dedicadas a fazer cumprir a vontade dos deuses do Olimpo.
A intensa aventura chega carregada de violência e monstros da mitologia grega e ainda promove a estreia de um modo multiplayer na série.
Pontos Positivos
- Visual impressionante Uma pessoa desavisada pode bater o olho em "God of War: Ascension" e achar que o PlayStation 4 já saiu: o game exibe alguns dos gráficos mais bonitos e incríveis da atual geração de consoles, com cenários colossais e efeitos de luz e texturas fora de série.
- Combate refinado Desde o primeiro game a série "God of War" primou por um excelente sistema de luta e isso não é exceção. Para veteranos, é quase como andar de bicicleta: basta pressionar um pouco os botões quadrado e triângulo para lançar os arrasadores combos de sempre.
- Puzzles engenhosos Quebra-cabeças são presenças constantes em "God of War", mas nunca com a mesma complexidade vista em "Ascension". Claro, nenhum deles chega ao alto nível visto na série de puzzles "Professor Layton", mas o desafio está acima da média em relação ao que ajudamos Kratos a resolver em outros títulos.
- Multiplayer bom Houve quem não acreditasse no modo multiplayer de “Ascension”, mas a pancadaria com os gladiadores do Olimpo é divertida - ainda que bem desequilibrada. São quatro modos: Team Favor of the Gods, Deathmatch, Capture The Flag e o Trial of the Gods. Eles são divididos em subcategorias dependendo da quantidade de jogadores.
O estúdio Sony Santa Monica mostra toda sua experiência e habilidade com a franquia ao criar ainda sequências de batalhas com ângulos dramáticos, cenários inteiros que se quebram (e reconstroem, graças a uma nova magia de Kratos) e lutas contra vários inimigos sem deixar cair um único quadro de animação.
Para os grandes títulos exclusivos de PS3 que ainda vêm por aí, como "The Last of Us" e "Beyond", fica o duro desafio de ao menos se equiparar à genial qualidade gráfica deste "God of War".
Em "Ascension", porém, há uma boa dose de refino já que Kratos pode usar sua corrente para agarrar inimigos e jogá-los em outros adversários. Além disso, o espartanho também é capaz de pegar armas dos monstros e cenários, como espada, clava e lança, cada uma com golpes e estilos diferentes.
Esses aprimoramentos vêm ao custo de menos equipamentos fixos para Kratos, substituídos principalmente por elementos que atribuem diferentes propriedades às tradicionais lâminas, como poder de fogo e eletricidade, mas isso não chega a ser um problema, pois evita de encher o jogador com opções e só usar duas ou três.
Muitos dos enigmas envolvem manipular cenários enormes, seja movendo caixas, puxando correntes ou, o mais bacana, usando dois poderes inéditos de Kratos.
O primeiro é um medalhão que permite decompor e regenerar elementos do cenário, enquanto outro permite criar uma cópia do herói e, por exemplo, puxar uma corrente, deixar o clone segurando-a e aí seguir em frente.
O par de bugigangas vale também para os combates - e são muito úteis! -, mas chamam mais atenção mesmo ao ajudarem na resolução de puzzles.
A primeira impressão é que o combate em nome dos deuses é um “Smash Bros.” com alguns objetivos específicos – seja acabar com os adversários, seja levar a bandeira inimiga para seu lado ou destruir as feras do cenário. Basta não levar a sério demais a competição aqui para se divertir bastante.
O modo Trial of the Gods é o mais divertido e justo, pois você mais um amigo podem entrar em arenas para destruir o maior número de monstros possível. Aqui é exigido trabalho em equipe e coordenação, principalmente para destruir as feras mais poderosas, como a manticora ou o minotauro.
Conforme seu guerreiro ganha experiência, novos poderes e habilidades são adicionados ao arsenal. Basta encontrar os equipamentos certos para seu estilo de jogo que você garantirá a sobrevivência na arena por alguns segundos a mais.
Já nas disputas competitivas o que vale é a sorte: ser cercado por inimigos é sinônimo de morte certa. O problema é que o desequilíbrio, já sentido no teste beta, não foi corrigido. Seu guerreiro dificilmente conseguirá se salvar de uma combinação de um adversário e fica pior ainda quando se juntam dois ou mais guerreiros para destruir seu campeão.
Não existe um poder ou habilidade de controle de multidões para se salvar ou ajudar aliados, ou seja, quem conseguir acertar o primeiro golpe sairá na vantagem. Mas é como dito anteriormente: basta não levar o multiplayer competitivo muito a sério para ter horas e horas de diversão.
Pontos Negativos
- Muito fácil "GoW: Ascension" oferece uma jornada de encher os olhos, com fases lindas e variadas e combates ferozes. Pena que isso tudo não acompanha a dificuldade ferrenha dos games anteriores.
- História fraca Como no intuito de justificar a existência de um novo "God of War", o estúdio da Sony em Santa Monica se esforçou para vender e reforçar a ideia de que "Ascension" exploraria um lado mais fraco e humano de Kratos, antes dele se tornar o temido deus da guerra.
Claro, sempre é possível aumentar o nível de dificuldade, que faz os inimigos causarem mais dano a Kratos, mas não é esse o meu ponto: os combates em si estão mais simples. Por exemplo, jogadores mais experientes conseguirão terminar "Ascension" sem encostar no botão de defesa - só a esquiva já resolve.
O combate final então causaria vergonha em Ares e Zeus, os complicadíssimos últimos chefões da trilogia original. Por um lado, a dificuldade mais suave pode ajudar a agradar novos fãs de Kratos, mas não deixa de ser um pouco decepcionante para os muitos veteranos da série. No final das contas, as cerca de oito horas de jogo passam mais rápido do que parecem, graças ao desafio suave.
A tentativa acontece, mas é fraca. Lampejos do passado de Kratos aparecem em raríssimos momentos e nada explicam ou esclarecem. Além disso, toda a trama com as Fúrias é confusa e desnecessária. Tudo bem, não esperávamos um roteiro digno de Oscar ou coisa do tipo, mas suceder a trama absurdamente épica e o final incrível de "God of War III" se revelou uma tarefa hercúlea - para não dizer impossível.
No final das contas, não é o tipo de coisa que afete o jogo em si, que continua com bonito visual e lutas excelentes, mas quem esperava conhecer um pouco mais do protagonista Kratos vai ficar na mão.
Assasins Creed 4
A Ubisoft anunciou nesta segunda-feira (4) mais detalhes de Assassin’s Creed IV: Black Flag,
que terá um enredo sobre piratas. O mais novo jogo da franquia será
lançado para PS3 e PS4, Xbox 360, Wii U e PC a partir do dia 29 de
outubro, além de trazer um novo herói, Edward Kenway.
Com a história se passando em 1715, na Europa, América
do Norte e até na Ásia, com mais de 50 localidades navegáveis, o
protagonista Edward Kenway é um jovem inglês que deixa a marinha para
cair no mundo da pirataria. No meio de sua aventura, ele se envolve na
guerra entre os Assassinos e o Templários, encontrando personagens
icônico da “era de ouro da pirataria” como Barba Negra e Charles Vane.
“Com um novo herói e um novo cenário, estamos criando o mais ousado e único Assassin’s Creed até o momento, enquanto continuamos a respeitar os pilares da franquia”, disse Yves Guillemot, CEO da Ubisoft. “Assassin’s Creed IV: Black Flag é basedo na dura verdade de uma era lendária e irá emocionar os antigos fãs da franquia, assim como os novatos.”
Os consumidores que adquirirem o jogo para PS3 e PS4 na
pré-venda ainda terão 60 minutos extra de conteúdo jogável, disponível
na PSN.
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A Ubisoft anunciou para 29 o lançamento de
'Assassins Creed IV: Black Flag', para PS3 e PS4, Xbox 360, Wii U e PC.
Com o enredo sobre a 'era de ouro da pirataria', o game apresenta o
personagem Edward Kenway, que se envolve na longa guerra entre
Assassinos e Templários
Foto: Ubisoft / Divulgação
sábado, 16 de março de 2013
Playstation 4
Produtores japoneses comentam suas expectativas sobre o PS4
Quase um mês depois do anúncio do PlayStation 4, muito ainda se fala sobre o novo console da Sony. Por mais que nenhuma novidade sobre o sistema tenha sido revelada desde sua apresentação, o conteúdo exibido durante o PlayStation Meeting serviu para deixar as expectativas lá em cima. No entanto, o que os desenvolvedores estão pensando sobre tudo isso?
A revista japonesa Famitsu decidiu ir atrás de respostas e entrevistou vários nomes importantes da indústria nipônica para saber o que eles estão pensando sobre a nova geração de consoles e como seus estúdios podem aproveitar tudo isso em projetos futuros.
Atsushi Inaba, produtor da Platinum Games
Contrariando boa parte da empolgação ocidental, Atsushi Inaba afirmou não ter tanto interesse nas capacidades gráficas do PS4 ou em suas especificações de hardware. Por mais que ele saiba que elas sejam impressionantes, é difícil fazê-las competir com o constante crescimento dos PCs. Para ele, o verdadeiro futuro está na criação de um “ambiente periférico” e afirmou que está curioso para ver como a Sony vai trabalhar com isso.
Yuji Korekado, produtor criativo da Kojima Productions
Se Hideo Kojima se mostrou empolgado com as funções sociais do sucessor do PS3, o produtor criativo de seu estúdio, Yuji Korekado, demonstrou seu entusiasmo com as possibilidades visuais da plataforma. Para ele, isso vai permitir uma melhoria na forma com que partículas e outros efeitos, como fumaça e movimento da água, são apresentados — o que deve deixar a próxima geração ainda mais bonita.
Hiroyuki Kobayashi, produtor da Capcom
Já o produtor de Resident Evil 6, Hiroyuki Kobayashi, apontou à Famitsu o potencial que os recursos sociais podem trazer. Segundo ele, a forma com que os jogadores podem compartilhar e receber esses conteúdos pode mudar a experiência de um jogo, o que se transforma em um novo desafio para os desenvolvedores.
Jiro Ishii, diretor da Level-5
No entanto, o maior desafio oferecido pelo botão Share é apontado pelo diretor Jiro Ishii. Para ele, apesar de ser divertido compartilhar uma proeza ou até mesmo uma falha de um game de ação, uma aventura com o foco na história pode ser prejudicada caso o recurso seja utilizado para a divulgação de spoilers. Por isso, ele imagina um jogo em que o recurso altera o curso da narrativa, criando uma experiência diferenciada para cada indivíduo.
Keiichiro Toyama, diretor da Sony Computer Entertainment Japan Studio
O diretor da Sony Japan, Keiichiro Toyama, pensa de maneira semelhante. Ele afirma que gostaria de dar vida a uma história épica de aventura baseado em um mundo de fantasia que aproveitasse exatamente os recursos sociais do PS4. O diferencial seria que, em vez de focar em itens e demais parâmetros, a experiência giraria em torno do compartilhamento de sensações.
Hisashi Koinuma, produtor da Tecmo Koei
Enquanto isso, o produtor da Tecmo Koei mostrou interesse na utilização de uma segunda tela no PS4. Segundo Hisashi Koinuma, a conexão com o PlayStation Vita, tablets e smartphones vai tornar o mundo dos consoles muito mais interessante, principalmente por conta da importância que os dispositivos móveis ganharam no cotidiano das pessoas.
DMC Devil May Cry
Com o progresso do jogador na trama de DMC (ou DmC), é possível verificar que o quinto título da famosa franquia contrasta bastante com seus antecessores. Ainda assim, este jogo tenta agradar pessoas de todo o globo, uma vez que as divisões japonesa e estadunidense da Capcom tenham se envolvido com a equipe de desenvolvimento da Ninja Theory para a criação do projeto.
No mundo enganador do game, nada é o que parece. O equilíbrio entre o Bem e o Mal está ofuscado e Dante procura vingança acima de tudo. O protagonista central aparece com uma aparência muito mais jovem que antes. Aspectos relacionados à juventude estão por todo o game, segundo Tameem Antoniades (diretor de criação), levando em consideração que o personagem apresenta um ar de rebeldia. Até as roupas exibem isso claramente.
A fórmula básica de DMC conta com a tão conhecida mistura entre embates corpo a corpo com espadas e tiroteios frenéticos. São apresentadas novas armas, novos poderes e uma jogabilidade revigorada através de inimigos inéditos (e demoníacos) e ambientes muito bem detalhados.
Dead Space 3
INTRODUÇÃO
"Dead Space 3" é mais um capítulo da saga de terror espacial da Visceral Games. O jogo traz de volta o engenheiro Isaac Clarke e a ameaça dos monstros Necromorphs. Em busca de uma solução final para as criaturas, Clark embarca em uma jornada para Tau Volantis, uma lua gelada e distante que guarda segredos antigos sobre as criaturas.
O jogo traz várias mudanças à fórmula dos "Dead Space" anteriores: modo cooperativo, munição genérica - pentes de bala alimentam qualquer tipo de arma, da tradicional Plasma Cutter até lança-chamas e boleadeiras - e um sistema de construção de armas, apenas para começar. O ritmo não é mais de um jogo de terror e sim de um game de ação, e dos bons.
Para quem nunca jogou um "Dead Space" antes, mas quer começar por aqui, há um vídeo no começo que explica, em linhas gerais, tudo que aconteceu desde o primeiro jogo - mas ainda assim, jogar ambos os títulos anteriores é altamente recomendável.
O jogo traz várias mudanças à fórmula dos "Dead Space" anteriores: modo cooperativo, munição genérica - pentes de bala alimentam qualquer tipo de arma, da tradicional Plasma Cutter até lança-chamas e boleadeiras - e um sistema de construção de armas, apenas para começar. O ritmo não é mais de um jogo de terror e sim de um game de ação, e dos bons.
Para quem nunca jogou um "Dead Space" antes, mas quer começar por aqui, há um vídeo no começo que explica, em linhas gerais, tudo que aconteceu desde o primeiro jogo - mas ainda assim, jogar ambos os títulos anteriores é altamente recomendável.
PONTOS POSITIVOS
- Técnica quase impecável
- Criação de itens
- Combates tensos
- Modos de jogo extras
Em "Dead Space 3", a Visceral Games segue o elevado nível técnico dos episódios anteriores, entregando um jogo caprichado, com visual cheio de detalhes, tanto nos cenários quanto nos personagens, armas e criaturas. Seja na metrópole lunar em que Clarke começa sua aventura até a superfície nevada de Tau Volantis, passando por sequências espaciais, o game enche os olhos do jogador.
A trilha sonora e os efeitos ajudam a manter a tensão constante, criando uma atmosfera envolvente. A já tradicional ausência de indicadores na tela - as informações são expostas na armadura de Isaac e em suas armas - completa a imersão do jogador na aventura espacial.
Durante a aventura, você raramente fica 'travado' em algum puzzle ou situação, mesmo sem usar a ferramenta que indica o caminho que deve ser seguido. "Dead Space 3" usa muito bem o design do cenário para disfarçar o traçado linear.
Os estágio são feitos para levar você de uma grande cena para a próxima e não falta diversidade aos momentos-chave da aventura: seja explorando o espaço ao redor de naves destroçadas, lutando contra 'zumbis' em meio ao corredor apertado de uma colônia abandonada ou em uma aterrissagem forçada em uma lua distante, "Dead Space 3" é pontuado por cenas grandiosas de ação.
Os combates são tensos e satisfatórios, com diversos tipos de inimigos Necromorphs, bons chefes e até mesmo humanos - os tiroteios contra os cultistas humanos são a parte mais fraca do jogo, mas acontecem em poucos momentos e são falhas perdoáveis no contexto geral.
A trilha sonora e os efeitos ajudam a manter a tensão constante, criando uma atmosfera envolvente. A já tradicional ausência de indicadores na tela - as informações são expostas na armadura de Isaac e em suas armas - completa a imersão do jogador na aventura espacial.
Durante a aventura, você raramente fica 'travado' em algum puzzle ou situação, mesmo sem usar a ferramenta que indica o caminho que deve ser seguido. "Dead Space 3" usa muito bem o design do cenário para disfarçar o traçado linear.
Os estágio são feitos para levar você de uma grande cena para a próxima e não falta diversidade aos momentos-chave da aventura: seja explorando o espaço ao redor de naves destroçadas, lutando contra 'zumbis' em meio ao corredor apertado de uma colônia abandonada ou em uma aterrissagem forçada em uma lua distante, "Dead Space 3" é pontuado por cenas grandiosas de ação.
Os combates são tensos e satisfatórios, com diversos tipos de inimigos Necromorphs, bons chefes e até mesmo humanos - os tiroteios contra os cultistas humanos são a parte mais fraca do jogo, mas acontecem em poucos momentos e são falhas perdoáveis no contexto geral.
Algo que "Dead Space 3" faz bem é lembrar que Isaac Clarke não é um soldado, mas sim um engenheiro. Seja nos puzzles e armadilhas do cenário ou nas tarefas que o personagem executa ao longo do jogo, você está sempre construindo, consertando e hackeando máquinas.
O sistema de criação de itens é o ponto alto desse elemento do jogo. Você encontra peças ao longo do jogo e elas são utilizadas para melhorar armas existentes ou criar equipamentos novos. Você pode recorrer aos 'blueprints' (plantas) das armas ou inventar as suas próprias. Combinar peças para desenvolver armas potentes e eficazes é uma mecânica viciante e, ao contrário do que se temia, não depende da compra de peças com dinheiro real.
A opção existe, claro, mas não é invasiva nem obrigatória. É preciso usar da inteligência para selecionar as peças que se deseja e um pouco de esforço para juntar tudo. De fato, dá para se virar numa boa durante quase todo o jogo com a Plasma Cutter, aprimorando a arma com chips encontrados pelo cenário.
O sistema de criação de itens é o ponto alto desse elemento do jogo. Você encontra peças ao longo do jogo e elas são utilizadas para melhorar armas existentes ou criar equipamentos novos. Você pode recorrer aos 'blueprints' (plantas) das armas ou inventar as suas próprias. Combinar peças para desenvolver armas potentes e eficazes é uma mecânica viciante e, ao contrário do que se temia, não depende da compra de peças com dinheiro real.
A opção existe, claro, mas não é invasiva nem obrigatória. É preciso usar da inteligência para selecionar as peças que se deseja e um pouco de esforço para juntar tudo. De fato, dá para se virar numa boa durante quase todo o jogo com a Plasma Cutter, aprimorando a arma com chips encontrados pelo cenário.
Os combates de "Dead Space 3" podem não começar com os sustos violentos dos jogos anteriores, mas mantém a alta qualidade conhecida pelos fãs da série. Os Necromorphs surgem em diferentes formas, de zumbis esfomeados e grandalhões que mancam e atacam com machados até uma variação quase invencível, capaz de se regenerar e matar jogadores desprevenidos com poucos golpes.
Há também criaturas pequenas, que invadem corpos e conseguem fazer com que disparem rajadas de balas contra os personagens e inimigos humanos que, uma vez derrubados, assumem formas sinistras dotadas de tentáculos. Por fim, os chefes são poucos, grandes e rendem ótimas batalhas.
As lutas são sempre contra uma boa quantidade de inimigos e, mesmo jogando em modo cooperativo, não metem medo. É um combate metódico - ainda que muito divertido e satisfatório - em que você deve se concentrar em desmembrar seus inimigos e permanecer vivo - o que é mais fácil agora, com a quantidade generosa de munição e itens de cura encontrados pelo caminho.
Há também criaturas pequenas, que invadem corpos e conseguem fazer com que disparem rajadas de balas contra os personagens e inimigos humanos que, uma vez derrubados, assumem formas sinistras dotadas de tentáculos. Por fim, os chefes são poucos, grandes e rendem ótimas batalhas.
As lutas são sempre contra uma boa quantidade de inimigos e, mesmo jogando em modo cooperativo, não metem medo. É um combate metódico - ainda que muito divertido e satisfatório - em que você deve se concentrar em desmembrar seus inimigos e permanecer vivo - o que é mais fácil agora, com a quantidade generosa de munição e itens de cura encontrados pelo caminho.
"Dead Space 3" oferece bons motivos para jogar mais de uma vez: desde a campanha cooperativa, com alguns caminhos diferentes para quem controla o soldado Carver, até o modo clássico, que deixa a partida mais próxima do 'survival horror' dos títulos anteriores. É uma pena que o modo clássico não esteja disponível desde o começo, como uma dificuldade opcional para os fãs veteranos do gênero.
O modo cooperativo influenciou o design do jogo: os puzzles permitem que ambos os jogadores participem de suas resoluções e os itens deixados pelos inimigos são diferentes para cada um. Infelizmente, a modalidade só está disponível online, sem opção de jogo em tela dividida.
Várias melhorias de equipamento envolvem vantagens para quem joga com um amigo, um pequeno estímulo extra para se experimentar a modalidade, mas são de pouca utilidade para quem joga sozinho.
Por fim, o modo cooperativo permite conhecer um pouco melhor o brutamontes Carver, embora o personagem nunca vá além do 'soldado ranzinza com problemas familiares'. É difícil simpatizar com o sujeito, ainda mais quando você acompanha a experiência de Isaac desde o primeiro jogo.
O modo cooperativo influenciou o design do jogo: os puzzles permitem que ambos os jogadores participem de suas resoluções e os itens deixados pelos inimigos são diferentes para cada um. Infelizmente, a modalidade só está disponível online, sem opção de jogo em tela dividida.
Várias melhorias de equipamento envolvem vantagens para quem joga com um amigo, um pequeno estímulo extra para se experimentar a modalidade, mas são de pouca utilidade para quem joga sozinho.
Por fim, o modo cooperativo permite conhecer um pouco melhor o brutamontes Carver, embora o personagem nunca vá além do 'soldado ranzinza com problemas familiares'. É difícil simpatizar com o sujeito, ainda mais quando você acompanha a experiência de Isaac desde o primeiro jogo.
PONTOS NEGATIVOS
- Mais ação do que horror
Por mais bem feito que "Dead Space 3" seja, é o título que foge do estilo tradicional da série. Várias mudanças na mecânica favorecem a ação e certamente atrairão muitos jogadores novatos para a franquia, mas fazem isso ao custo do terror, do medo de ficar sem munição e da incerteza sobre a mera sobrevivência.
As fases são construídas para levar o jogador de uma grande cena até a próxima, sem a preocupação em construir lentamente a tensão, o que era um dos pontos altos dos "Dead Space" anteriores. Sem tempo para construir a ambientação e gerar bons sustos, as passagens entre as cenas principais de "Dead Space 3" são pontuadas por bons combates e alguns puzzles, mas nada além disso.
Entenda, não é um jogo ruim, muito pelo contrário. Mas muito do que faz de "Dead Space 3" um ótimo jogo de ação, acaba com o terror que angariou tantos fãs para a série no passado.
As fases são construídas para levar o jogador de uma grande cena até a próxima, sem a preocupação em construir lentamente a tensão, o que era um dos pontos altos dos "Dead Space" anteriores. Sem tempo para construir a ambientação e gerar bons sustos, as passagens entre as cenas principais de "Dead Space 3" são pontuadas por bons combates e alguns puzzles, mas nada além disso.
Entenda, não é um jogo ruim, muito pelo contrário. Mas muito do que faz de "Dead Space 3" um ótimo jogo de ação, acaba com o terror que angariou tantos fãs para a série no passado.
GTA V
GTA V
A Rockstar anunciou nesta quinta-feira (31) que o aguardado game "Grand Theft Auto V" - conhecido também como "GTA V" - será lançado nos Estados Unidos no dia 17 de setembro. O game tem versões para PlayStation 3 e Xbox 360 - o Wii U e o PC também podem receber o game.
Não há previsão de lançamento no game no Brasil e também não se sabe ainda se o game terá dublagem ou legendas em português. Entretanto, assim como outros títulos da Take Two, como "Bioshock Infinite", apresentam legendas no idioma, existe a possibilidade da quinta edição de uma das séries mais populares dos games também receba a novidade.
A Rockstar afirma que a data de lançamento é quatro meses depois da previsão inicial, que era de maio. O tempo extra, segundo a empresa, servirá para ajustar alguns detalhes do jogo "uma das apontas mais ambiciosas e complexas já feitas", segundo a produtora, o que exige mais tempo para "polimento".
Em comunicado (clique aqui para acessar, em inglês), a Rockstar pediu desculpas aos fãs pelo atraso do lançamento do jogo. "Esperamos que com mais tempo, possamos lançar um game que exceda as expectativas de todos".Sucesso e polêmica
"GTA V" tem previsão de lançamento para PlayStation 3 e Xbox 360 para o segundo trimestre de 2013. Além da série "GTA", a Rockstar tem no currículo outros games que apresentam muitas horas de jogo e grande quantidade de conteúdo como "Red Dead Redemption", "Max Payne 3", "Bully" e "L.A. Noire".
O principal objetivo do game será "a busca pelo precioso dólar".
Pela primeira vez, os gamers poderão controlar três personagens em um game da série "GTA". O novo jogo se passa na cidade fictícia de Los Santos, que é inspirada em Los Angeles. Os "heróis" do game, que receberam nomes de Michael, Trevor e Franklin, terão características únicas e alternar entre eles permite viajar pela gigantesca cidade.Cada um deles apresenta personalidade, habilidade e grupos de amigos para interagir diferentes. Eles podem trabalhar juntos em uma missão, com o jogador podendo escolher com qual jogar - cada um deles fará uma tarefa diferente. Quando não estão sendo controlados saem pela cidade para "continuar com sua vida".
Acidade de Los Santos e arredores será gigante, com um tamanho das áreas das cidades dos games "Red Dead Redemption", "GTA: San Andreas" e "GTA IV" combinadas. Há locais montanhosos, florestas, uma base militar e o fundo do oceano para serem explorados.
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